'Game/게임 기획'에 해당되는 글 5건

  1. 2011.03.03 CAANOO 용 '별까기' 게임 개발중...
  2. 2005.10.27 3D 테트리스 'qbix' 기획자료
  3. 2005.01.28 셀빅용 만능뷰어 '다봐' 어플 기획서
  4. 2004.09.10 AD2400 맵, 타일 등 기획 자료
  5. 2003.05.12 다갈살려2 개발구상 자료들

CAANOO 용 '별까기' 게임 개발중...

얼마전부터 중독?된 게임이 있다.
모영화관련 사이트에 있는 미니게임인데 포인트 모으는 재미가 쏠쏠해서 시작했는데 하루라도 안하면 뭔가 허전해진다;
룰도 간단하고 애초 원작인 게임을 예전에 만들어봤던 적이 있어 과감하게 CAANOO에 이식을 결심하고 게임내의 이미지파일과 사운드파일을 추출하여 개발을 시작한지 몇일...
카누의 화면 해상도가 낮아서 원작게임이 화면이 전부 들어가지않아 최대한 원작내용을 살리는 선에서 전체적인 이미지 배치작업을 다시 했다.
생각보다 작업진행이 순조롭다 싶었는데 역시나 또 발동하는 귀차니즘-0-;;;
게임의 기본 골격은 거의 완성이 되었고 자잘한 기능들을 손보는 중이다.
후속으로 손댈 게임들이 줄줄인데....;;

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[원작게임]

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[CAANOO용으로 개발중인 화면]



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3D 테트리스 'qbix' 기획자료

항상 평면적인 게임을 만들면서 욕심나는게 3D시점의 게임이었다.
지금처럼 실제 3D를 구현하는건 아니고 쿼터뷰정도 시점의 입체감을 가지는 게임말이다.
여러 게임들을 구상하다가 말았는데 우선 제일 쉬운 게임으로 테트리스를 선택하고 기획했던 자료이다.
이미지 작업에 어려움은 없었지만 구현할때 앞에 블럭으로 가려지는 뒷블럭들을 처리할 마땅한 방법을 생각해내지 못하고 그 상태로 구상이 종료되버렸었다.

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화면배치를 하다보니 세로 구성이 좋을거 같아 일단 스케치를 해보았다.
그러나 당시 개발하던 기기가 Mycube V100이었던 관계로 되도록 세로로 구성해야했다.
그래서 돌려본게 다음 이미지.

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세로로 배치하니 오히려 블록이 떨어지는 높이가 높아져 게임진행이 좀더 재밌어질거 같다.
화면구성과 블록이미지가 괜찮게 나와 언젠가는 구동이 가능하도록 작업을 해보고싶다.

아래는 관련 자료이미지들..
사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지


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셀빅용 만능뷰어 '다봐' 어플 기획서

다봐

메인cvx 에서 각 플러그인cvx를 불러서 처리

각 플러그인cvx를 호출하여 해당데이타의 이름을 표시

jpg.cvx -포토앨범DB중에 jpg옵션인지 판독(type3) [포토앨범]
cvi.cvx -포토앨범DB중에 일반cvi인지 판독(type2) [JPG]
pigview.cvx -피그뷰DB 판독 [피그뷰문서]
cellbook.cvx -셀북DB 판독 [셀북문서]
...

각 플러그인엔 해당 DB명과 식별이름을 갖고있다.
메인cvx에서 표시

데이타 이름 종류
풍경사진 jpg
바탕화면 포토앨범
구운몽 피그뷰문서
고등어 셀북문서
......


jpg
FF D8 FF E0 00 10 4A 46 49 46 00 01 02 01 00 64
48,726 바이트 0xbe 0x56

CVD
1e blbo 데이타 332바이트 스킵

헤더 366
jpg데이타 48,726
미리보기 5,434 + 6(헤더)

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여러 프로그램의 데이터들을 하나의 어플에서 볼수있는 만능뷰어에 대한 기획 초안이다.
아마도 작업할 내용이 굉장히 방대했으리라...
그래서 실제 개발까지 이어지진 못했을꺼라 기억한다.

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AD2400 맵, 타일 등 기획 자료

울티마로 유명한 Origin사의 고전 RPG게임 AD2400.

우리나라 역사에 깊히 새겨진 1988년에 발매된 게임이다.
그당시 울티마의 세계관과 체계가 확실히 정립되기 시작한 울티마 3편의 발매로 게임개발의 최고봉에 있던 Origin에서는 여러 다른 게임들도 선보였는데 그중 하나가 바로 AD2400이다.
개인적으로 RPG장르를 좋아하는데 그중에서도 메카닉물이 나오는 미래배경을 선호한다.
물론 판타지 배경의 RPG들도 좋아하는데 왠지 어릴적의 로봇에 대한 로망때문인지 AD2400이나 배틀테크 같은 스토리를 좋아하는거 같다.
하지만 여지껏 게임을 끝까지 깨본게 손에 꼽을만큼 적은 나로써는 이 AD2400도 어느정도 진행하다가 포기해버렸고 그런 아쉬움은 계속 남아있었다.
그렇게 게임을 중단하게 된 요인은 여러가지지만 그중 큰문제는 '언어'문제였다.
퍼즐게임이나 아케이드 장르라면 언어는 무시해도 될 정도이니지만 RPG나 어드벤쳐게임은 대화가 필수이다.
중고등학교 시절 영어사전을 뒤척여가며 플레이했던 IBM판 YS는 정말 재밌긴했지만 게임플레이 시간만큼이나 사전을 뒤척이는 시간이 많아 그 감질맛 때문에 어느샌가 플레이를 포기했던거 같다.
그 후 이스 이터널판이 발매되고는 한글판으로 손쉽게 결국 클리어를 했으니 언어지원의 중요성은 더 말할 가치가 없으리라..
물론 AD2400도 그러한 언어적인 장애가 큰 장벽이었던 것이다.
결국 이 AD2400도 한글판으로 리메이크나 포팅을 해보고 싶어졌다.
그래서 당시에 맵정보와 타일들을 따내는 작업을 좀 했었다.
일단 생각난 김에 시간내서 자료들을 좀더 정리해보고 게임개발에 대한 기획도 해봐야겠다.
당시의 자료들이다.

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[타이틀 화면]

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[게임화면]


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[추출해 낸 타일 일부]

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모눈종이와 포토샵으로 일일이 맵정보를 기록했다.


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다갈살려2 개발구상 자료들

단순한 화면의 다갈살려를 좀더 볼거리가 많은 제대로 게임의 화면을 보여주도록 하는 후속작을 준비하고 있었다.
제일 촛점은 배경화면을 적절하게 넣는것과 주인공케릭터와 달걀, 그외에도 애니메이션 효과를 줘 화려한 화면을 연출하고자 했다.
그런 의도에 대한 자료가 다음과 같다.

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플라스틱모델인 스틱파스로 움직이는 장면을 따로 촬영해 애니메이션으로 구성해보았었다.
지금봐도 리얼하구만!

   

달걀이 하늘에서 떨어지는게 어색해서 양계장을 그렸고 암닭이 달걀을 낳으면 일정한 통로로 데굴데굴 굴러내려와 일정한 위치에서 떨어지도록 구성했었다.
암닭그림은 아무리 봐도 내가 그린거 같지는 않고 어디선가 따왔을텐데 정말 적절한 선택이었던거 같다.

당시에 이런 치밀한? 구상을 했었는데 아쉽게도 게임의 완성까지 이어지지는 못했다.

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